🚨 AVISO DE SPOILER 🚨
El siguiente artículo desmantela por completo la trama, los giros narrativos y el desenlace del videojuego SOMA. Si tienes pensado jugarlo, sal de aquí inmediatamente. Esta publicación está diseñada exclusivamente para quienes ya han digerido el final de ésta fabulosa obra.
Hoy destripamos la forma en que SOMA trata el terror. En ese aspecto, SOMA es una obra de arte del horror existencial. Lo que Frictional Games creó aquí es una trampa psicológica impecable. Es un título que utiliza la narrativa sistémica y un diseño de sonido para demoler cualquier noción biológica de la identidad.
El verdadero horror de SOMA no se esconde en la oscuridad abisal ni en las aberraciones mecánicas que patrullan sus pasillos inundados.
Frictional Games ejecutó un movimiento mucho más perverso: diseñó un sistema donde el monstruo más terrorífico es nuestra propia consciencia.
Mientras el grueso del software de terror se conforma con gestionar picos de adrenalina mediante el susto facilón y la persecución, este título incluye una capa de terror más.
Busca que te horrorices cada vez que el juego te obliga a mirar tu propio yo.

LA FALACIA DE LA MONEDA
El núcleo duro del guion se sostiene sobre una mentira piadosa que el jugador acepta de buen grado durante las primeras horas: la transferencia de la mente. Creemos que nuestra consciencia es un fluido que puede verterse de un recipiente a otro. Es una necesidad biológica creerlo para no volvernos locos.
El autoengaño de Simon Jarrett
Simón Jarrett, el protagonista, arrastra una tara cognitiva brutal. Es desesperadamente humano. Su mente, moldeada en el siglo XXI bajo premisas puramente biológicas, es incapaz de procesar la cruda realidad de PATHOS-II. Cuando despierta en un complejo submarino en ruinas un siglo después de su muerte clínica, su cerebro intenta parchear la realidad. Construye una narrativa de continuidad.
El diseño del juego refuerza este sesgo. Vemos a través de los ojos de Simón , sentimos sus manos (vemos sus guantes de neopreno). El juego nos engaña utilizando la primera persona para mantener la ilusión de que el “yo” sigue ahí. Sin embargo, la realidad es devastadora, el Simón original murió hace décadas. Lo que controlamos es un archivo .exe (Por decirlo de alguna manera 😅), ejecutándose en un armazón ficticio. La obstinación de Simón por ignorar esto es un mecanismo de defensa. La mente prefiere la desconexión total antes que aceptar que su existencia se reduce a un puñado de datos fácilmente eliminables.
De tanto en tanto, vemos incluso sutiles aberraciones cromáticas en la pantalla, pequeños detalles que terminan teniendo una plausible explicación, ya que nuestros ojos no son los de un humano.

La mecánica del cortar y pegar: El fin de la teoría del alma
Frictional Games destroza la mística del alma humana a través de un concepto matemático: el cálculo de la moneda. Catherine, la científica que nos guía en este infierno, utiliza la analogía del lanzamiento de una moneda para explicar la transferencia a la ARK (la cápsula digital que salvará los restos de la humanidad). Dice que hay un 50% de probabilidades de “despertar” arriba o quedarse abajo. Es una mentira controlada. Una manipulación psicológica para que Simón siga avanzando.
No existe tal lanzamiento, como es obvio. La física del proceso es puramente destructiva: es un maldito “copiar y pegar”. El original jamás se mueve, simplemente se genera un clon digital idéntico en un nuevo soporte. El juego te obliga a ejecutar esta lógica de forma interactiva en la estación Omicron. Para descender al abismo, necesitas un traje de alta presión. Para usar el traje, debes transferir tu mente a un nuevo cuerpo robótico. Pulsas el botón. El escaneo se completa. Despiertas en el nuevo cuerpo. Pero el Simón anterior, el que manejabas hace tres segundos, sigue vivo en la silla de al lado, sedado.

Aquí el gameplay se vuelve insoportable (…deliciosamente insoportable). El juego te obliga a ser consciente del proceso. Tienes dos opciones físicas en la interfaz: apagar sus sistemas (ejecutarlo) o dejarlo vivir en la más absoluta soledad en una base condenada.
Al obligarte a interactuar con esa decisión, el diseño sistémico elimina cualquier distancia de seguridad entre el jugador y el trauma existencial. Eres cómplice de tu propia redundancia.
¡Es sencillamente magnífico!
LA REBELIÓN DE LOS SISTEMAS MORIBUNDOS
El horror de la inteligencia artificial en la ciencia ficción suele caer en el tropo de Skynet: la máquina se vuelve autoconsciente y decide exterminar a sus creadores. SOMA huye de ese cliché. La WAU (Warden Assessment Unit) no es malvada. No odia a la humanidad. Al contrario, la ama con una devoción terrorífica.
Cuando la máquina define qué significa estar vivo
La directiva principal de la WAU es simple: preservar la vida humana. El problema surge cuando la Tierra es arrasada por un cometa y PATHOS-II se convierte en el último bastión de la especie. Ante la extinción inminente, el sistema operativo de la base optimiza los recursos de la única forma que sabe: reinterpretando el concepto de “vida”. Sin poder entender lo que significa ser humano, la WAU reduce nuestra existencia a variables puramente informáticas. Una pulsación cardíaca, una onda cerebral, un bucle de datos…
Esto da pie al horror del juego. La WAU utiliza el gel estructural (un fluido nanotecnológico diseñado para autoreparar maquinaria) para remendar los cuerpos de los científicos muertos, fusionando carne en descomposición con servomotores y cableado. Los monstruos que nos persiguen no son alienígenas ni demonios. Son los antiguos operarios de la base, atrapados en un limbo de agonía perpetua porque la WAU se niega a dejarlos morir. Es el triunfo del algoritmo sobre la carne. Estar vivo, para la WAU, es simplemente evitar que el contador de latidos llegue a cero, aunque para ello deba encadenar tu mente a un infierno mantenido para siempre.

El paisaje sonoro del aislamiento submarino
El diseño de audio en PATHOS-II no es decorativo, es un trabajo estricto de desorientación. Como ingeniero multimedia, es imposible no admirar cómo Frictional Games utiliza la degradación acústica para recordarte tu pérdida de humanidad.
Cuando caminamos por el lecho marino, el sonido de la presión es asfixiante.
- La distorsión visual y auditiva: Cada vez que un enemigo infectado por la WAU se acerca, la interfaz del jugador se llena de estática, aberraciones cromáticas y ruido blanco. Tu propio cuerpo mecánico está sufriendo interferencias electromagnéticas. Fabuloso.
- La crudeza de los audios: Los registros de audio que encontramos son grabaciones de voz de los últimos segundos de datos recuperados de los implantes cerebrales de los cadáveres. Escuchar la muerte de alguien a través de este macabro mecanismo, refuerza la idea de que en este entorno todo lo humano ha sido transformado en datos listos para ser procesados. Menuda carnicería digital.
EL FINAL EN EL FONDO DEL MAR
El tramo final del juego, el descenso a la fosa de las Marianas en la estación Alpha, es una lección de ritmo narrativo y desolación absoluta. El entorno se vuelve hostil, la visibilidad se reduce a cero y la arquitectura industrial deja paso a formaciones de gel negro que parecen tumores mecánicos. Todo para llegar al clímax: el lanzamiento de la ARK.
El peso insoportable de quedarse atrás
La última secuencia en la silla de lanzamiento es el tiro de gracia definitivo a nuestra psique. Simón y Catherine consiguen cargar sus mentes en la ARK justo antes de que el cañón espacial dispare la cápsula fuera de la agonizante atmósfera terrestre. El proceso se completa. El botón se activa. El disparo resuena en la inmensidad del océano.
Y entonces… no ocurre nada.
El juego no cambia de perspectiva. La cámara no sigue a la cápsula hacia las estrellas. Te quedas ahí, sentado en la puta oscuridad del fondo del mar.
¡Es brutal!

Controlas al mismo Simón que pulsó el botón. Tu copia está en el espacio, viviendo en una simulación idílica. Tú, el original de ese instante, estás atrapado a miles de metros bajo el agua, sin energía, sin salida y con una soledad abrumadora.
Perfecto… has servido a la causa final, pero tu no lo podrás disfrutar.
La furia y el pánico de Simón en esos últimos minutos, gritándole a una Catherine cuya interfaz se rompe por la sobrecarga, es el colapso de la narrativa del autoengaño. La ignorancia voluntaria fue el único combustible que trajo a Simón hasta el final del camino, pero al final, la verdad no nos libera. Simplemente nos deja sin excusas para aceptar la verdad.
¿Qué queda de nosotros cuando el envoltorio biológico desaparece?
Si un software es capaz de replicar cada uno de tus miedos, tus recuerdos y tus traumas con una precisión del 100%, ¿tiene algún valor real el original de carne y hueso?
¿O somos meras plantillas de información descartables en un universo puramente físico?
Da que pensar

